まずは症状名をあげてください
正確なメッセージを記録するか、統計の上昇カウンタの名前を書き留めてください。全体的な CPU 使用率だけですべての問題を説明できるわけではありません。こうすることで、オーバーレイの色を変更してインターネットを修正する必要がなくなります。
| 症状 | 何を比較するか |
|---|---|
| 不均一な再生とプレビュー | コンピューターの負荷とゲームの設定。 |
| プレビューは良好ですが、コーディングに問題があります | エンコーダーの統計とローカル記録。 |
| 録画は良好ですが、LIVE はデータを失います | プラットフォームの送受信の安定性。 |
| この問題が発生するのは一部の視聴者だけです | 再生品質、ネットワーク、受信デバイス。 |
難しい略語のない辞書
| コンセプト | これは実際には何を意味するのでしょうか? |
|---|---|
| FPS | 1 秒あたりの画像フレーム数。より多くのフレームには、適切なパフォーマンスと送信設定が必要です。 |
| ビットレート | 時間の経過とともに送信される画像または音声データの量。リンクに対して値が大きすぎると、フレームがドロップされる可能性があります。 |
| ソース | 1 つのシーン コンポーネント: ゲーム、カメラ、テキスト、オーディオ、またはオーバーレイのあるページ。ソースの順序によって、何が何をカバーするかが決まります。 |
| シーン | 既製の画像レイアウト: 例:カメラやブレイクボードを使ったゲーム。選択したシーンによって、何を見せるかが決まります。 |
| 解像度 | 領域の幅×高さ。例: 1920 × 1080。これは、マウスを使用してソース四角形を縮小することとは異なります。 |
一歩ずつ · 1–4
- 操作手順
プレビュー、ファイル、またはビューア プレーヤーだけが途切れているかどうかに注意してください。
✓ このステップを終えると、次のようになります。どの段階で問題を探すべきかはわかります。
- 操作手順
バージョンに応じて、ビューまたはパネル メニューで [統計] を開きます。
✓ このステップを終えると、次のようになります。さまざまなタイプのドロップされたフレームが表示されます。
- 操作手順
ゲーム内で再現可能な動きの分を選択します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。後続のトライアルにも同様の負荷がかかります。
- 操作手順
ストリーミングせずにローカル録画を行います。
✓ このステップを終えると、次のようになります。コンピュータをインターネットから切り離します。
スクリーンショットを拡大する ↗一歩ずつ · 5–8
- 操作手順
レンダリング遅延カウンターを確認します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。あなたはシーンを組み立てるという問題を認識しています。
- 操作手順
ゲームの FPS を制限し、同じ試行を繰り返します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。GPU ヘッドルームの影響を評価できます。
- 操作手順
シーンコピーでは、不要な重いソースをオフにします。
✓ このステップを終えると、次のようになります。オリジナルを壊すことなく画像合成の効果を確認できます。
- 操作手順
個別のエンコード遅延カウンターを確認してください。
✓ このステップを終えると、次のようになります。エンコーダとネットワーク接続を混同しているのではありません。
スクリーンショットを拡大する ↗一歩ずつ · 9–12
- 操作手順
利用可能なそれほど要求の厳しいプリセットまたはハードウェア エンコーダをテストします。
✓ このステップを終えると、次のようになります。1 つの変更の結果を比較しています。
- 操作手順
ネットワーク損失については、アップロードの使用率を確認してください。
✓ このステップを終えると、次のようになります。ダウンロード速度はアップロード測定に代わるものではありません。
- 操作手順
大規模なアップロードを停止し、可能な場合は有線接続を比較します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。ローカルネットワークが重要かどうか知っていますか?
- 操作手順
プラットフォームと互換性のある低いビットレートをテストします。
✓ このステップを終えると、次のようになります。一定のデータ ストリームの安定性をチェックします。
スクリーンショットを拡大する ↗一歩ずつ · 13–14
- 操作手順
2 番目の受信デバイスを比較します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。1 人の視聴者の失敗が全員の失敗とはみなされません。
- 操作手順
結果を記録してから、次のことを変更します。
✓ このステップを終えると、次のようになります。実際に何が役に立ったか教えていただけますか?
再現できる例
試行 A: FPS 制限なしで同じゲームを 60 秒間プレイ。試み B: 同じシーンですが、ゲーム FPS が制限されています。ドロップされたレンダリング フレームの減少は、GPU ヘッドルームの改善を示唆しています。このテスト自体は、インターネットの品質の変化については何も述べていません。
短くて再現可能なテストを構築する
大きな変更を加える前に、シーン コレクションまたはプロファイルのコピーを保管しておいてください。静かなデスクトップで試しても、要求の厳しいゲーム、多くのアニメーション、騒々しいチャットは再現されません。テストは実際に LIVE を運転する方法に似ている必要があります。
- 同じ画像、マイク、動きの断片を使用してシーンを設定します。
- 数分間試して、解像度、フレーム レート、エンコード設定を保存します。
- 疑わしい項目を 1 つ選択し、無効にしてもう一度試してください。
- 統計と記録を比較します。改善が見られない場合は、次の仮説をテストする前に前の状態に戻します。
レンダリングに十分なリソースがない場合
ゲームがグラフィックス カードの利用可能な電力をすべて使用していないかどうかを確認します。ゲームのフレーム レートを下げるか、シーンを簡素化すると、ブロードキャスト画像を構成する余地が残る場合があります。
ソース、フィルター、開いているビューの数を確認します。通常の静止画の場合は、適切な画像ソースを使用してください。必要な機能を保持し、ランダムに何かを隠すのではなく、不要なコピーを実際に削除します。
エンコーダが追いつかないとき
より強力なコンピュータからプロファイルをやみくもにコピーしないでください。あるゲーム、シーン、カードに適した設定が、別のワークロードでは機能しない場合があります。再現可能な試行結果は、設定の最大数よりも重要です。
- エンコード メッセージと利用可能なハードウェアまたはソフトウェア エンコーダを確認してください。
- 出力解像度を低くするか、フレーム数を減らしてサンプルを比較します。
- 何が改善されたのかを知るために、残りのパラメータは変更しないままにしておきます。
- 画像が安定したら、要件を徐々に上げて、動きの品質も確認します。
送信に問題がある場合
ブロードキャストを送信するには、プラットフォームのサーバーへの安定したアップロードが必要です。インターネットからファイルをダウンロードした場合の結果は、同じ測定値ではありません。他のアプリやデバイスからの並行アップロードを確認します。
選択したサービスの推奨ビットレートと安定した接続帯域幅を比較します。サーバーを変更するか、別のプラットフォームの対照試験を行うと、特定のルートの問題を区別するのに役立ちます。有効なLIVEの途中で準備なしにこのような切り替えを行わないでください。
テスト中のオーバーレイ、TTS、音楽
ツールを 1 つずつ確認します。まずベース シーン、次にチャット、アラート、音楽、その他のエフェクトを確認します。同じソースの複数の独立したコピーは、不必要に負荷を加え、サウンドを複雑にする可能性があります。
オーバーレイ領域をその構成に合わせて意識的に調整します。要素を切断して発生源を減らすことは、最適化としては成功しません。デスクトップ アプリを使用している場合は、そのリソース設定を確認してください。ただし、すべてのシステム メモリをデスクトップ アプリに割り当てないでください。
画面に何が表示されるか、そしてその修正方法は
一度に 1 つずつ修正し、同じことをもう一度試してください。複数のオプションを同時に変更すると、何が問題を解決したかを判断することが困難になります。 1 つのウィジェットが応答しないからといって、作業中のソースや構成全体を削除しないでください。
それでもサポートが必要な場合は、プログラムの名前とバージョン、プラットフォーム、おおよその試用時間、予想される結果、実際に何が起こったかを書き留めてください。パスワード、キー、完全なプライベート リンクを含まないダンプを添付してください。この説明は、単に「動作していません」というメッセージよりもはるかに役立ちます。
| 症状 | まず確認してください | やってみろよ |
|---|---|---|
| プレビューとファイルが停止します。 | シーンまたはエンコーダーのオーバーロードの可能性があります。 | カウンターとより単純なシーンの両方を確認してください。 |
| ファイルは機能しますが、ネットワーク損失が増加します。 | 送信またはルーティングの問題。 | アップロード、ケーブル、ビットレートを比較します。 |
| バッファリングするビューアは 1 つだけです。 | おそらくそのリンクまたはプレーヤーです。 | 2 台目のデバイスと異なる品質を確認してください。 |
| 品質が低いと役に立ちません。 | 原因とは関係のないパラメータを変更しています。 | 指定されたフレーム損失タイプに戻ります。 |
LIVE で使用する前の最後の試行
- 編集した機能に割り当てられたボタンを使用して変更を保存します。別々のフォームがある場合は、変更された部分を個別に確認してください。
- 設定を再度開き、最も重要な値を比較します。スライダーを動かすだけでは、必ずしも永久保存されるわけではありません。
- エディタ自体の外で、ターゲット シーン、レコーディング、または再度開いた設定で結果を確認します。
- 機能がプラットフォームを使用する場合、アクティブな LIVE 中に新たに処理されたイベントを別途確認します。外観テストでアカウントの承認を確認することは期待しないでください。
- 作業値を保存し、次の大きな変更の前にコピーを作成します。次回起動するときは、簡単なチェックから始めてください。
LIVEの前に確認してください
- 増加するエラー カウンタのタイプが特定されました。
- ローカルテストと送信を比較しました。
- 各変更には結果が保存され、元に戻すことができます。
- 最終テストには、実際のツールと画像の動きが含まれます。
- 設定を再度開くと、保存された値が保持されます。
- ターゲット出力で 1 回の試行が確認されます。
よくある質問
ビットレートが高くなると常に伝送が向上しますか?
いいえ。品質、プラットフォーム、アップロードの安定性が一致している必要があります。設定が厳しすぎると、送受信が困難になる場合があります。
RAM の予約量が多ければ過負荷は排除されますか?
いいえ。制限は、別のリソース、エンコーディング、またはネットワークである可能性があります。特定の統計と記録動作を確認します。
LIVE はローカル録音は良好ですが、なぜ途切れますか?
視聴者側でプラットフォームの送信、受信、再生を確認します。ローカル スコアはオンラインですべてを探索するわけではありません。
画面が写真と異なって見える場合はどうすればよいですか?
プログラム名、バージョン、選択した機能を確認してください。ダンプは本物ですが、特定のエディションと言語からのものです。説明されているフィールドをタスクごとに検索します。このオプションが利用できない場合は、現在の公式サポートとアカウントでの利用可能状況を確認してください。
